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AFK Journey — Un mondo bello che non vuole essere attraversato

Scritto da Lehan Corne Botha

Esperia: la più bella scenografia del mobile gaming

Entrare in AFK Journey significa trovarsi davanti a qualcosa di raro nel panorama dei giochi mobile: un mondo che sembra fatto per essere esplorato. I campi di grano che ondeggiano, i boschi fitti e scuri, i villaggi illuminati da una luce morbida e quasi fiabesca. Esperia ha una cura estetica che disarma, uno stile illustrativo che ricorda un libro per ragazzi molto ben rilegato. È un posto in cui si vorrebbe stare.
Il problema è che il gioco non vuole che tu ci stia davvero.

Analisi tecnica

Dal punto di vista tecnico, AFK Journey è difficile da criticare in modo convenzionale. Gira bene su mobile e su PC, la sincronizzazione tra i due dispositivi funziona senza intoppi, e il sistema di combattimento su griglia esagonale ha una profondità tattica
genuina. Il posizionamento degli eroi conta. Le statistiche di fazione contano. La scelta dell’artefatto conta. Ci sono momenti in cui uno scontro si trasforma in qualcosa di simile a un puzzle, e la soddisfazione di risolverlo con la squadra giusta, nel posto giusto, è reale.
Il sistema di progressione è costruito con intelligenza tecnica. Gli eroi non selezionati come “Resonance Heroes”; ereditano il livello del membro più basso del gruppo principale, il che significa che non si è mai costretti a mettere in panchina un personaggio amato solo perché è rimasto indietro. È una scelta di design rispettosa
del tempo del giocatore, e si sente. Ogni stagione il gioco si aggiorna con contenuto nuovo, e questo vale sia per la storia che per le meccaniche. Arrivano minigiochi inediti, modalità temporanee, nuovi capitoli narrativi. È un impegno produttivo che non si può ignorare: Lilith Games tratta AFK Journey come un servizio vivo, non come un prodotto finito. Per certi tipi di giocatori questo è esattamente quello che cercano, un mondo che continua a cambiare, che ha sempre qualcosa di nuovo da offrire al prossimo accesso. Il rischio, però, è che questo flusso continuo di contenuti diventi un altro meccanismo di retention più che un arricchimento genuino. La domanda che vale la pena farsi è se il contenuto stagionale espande davvero il mondo di Esperia, o se serve principalmente a dare un motivo in più per riaprire l’app ogni giorno.

Ma è proprio qui che inizia il cortocircuito. Perché tutto questo sistema è costruito attorno a un’idea precisa: che tu non debba giocare. L’acronimo AFK — Away From Keyboard, lontano dalla tastiera — non è una modalità secondaria. È la filosofia centrale del gioco. Le ricompense arrivano mentre sei offline. Le battaglie si completano da sole. Esiste un pulsante di autoplay che gestisce il 75% dell’esperienza. Si può lasciare il gioco in background, cucinare, guardare qualcosa in televisione, e tornare a trovare progressi accumulati come interessi su un conto bancario. Tecnicamente funziona. Come esperienza, solleva una domanda che il gioco non sembra volersi fare: se non devo essere presente per giocare, sto davvero giocando?

Analisi narrativa

La storia di AFK Journey comincia con un'amnesia, come da tradizione del genere. Il protagonista è Merlino, il mago più potente del mondo, che ha perso memoria e poteri e deve ricostruire entrambi attraverso il viaggio. È un punto di partenza che conosce le sue debolezze e non cerca di nasconderle: il mondo di Esperia viene raccontato con discrezione, attraverso dialoghi doppiati, missioni secondarie e frammenti di lore nascosti nell’esplorazione. I personaggi principali hanno personalità definite. Chippy, il piccolo guerriero-criceto, riesce a essere simpatico senza diventare irritante, e questo non è poco. Valen, il spadaccino che accompagna il giocatore nelle prime ore, ha una presenza che si
sente. C’è un tentativo onesto di costruire un cast. Ma la narrativa non riesce a respirare perché il sistema non le lascia spazio. I
dialoghi sono lunghi, e il gioco lo sa: offre un riassunto automatico per chi vuole saltare. È una scelta comprensibile, ma è anche un’ammissione. Il racconto sa di essere un ostacolo tra una sessione AFK e la successiva. Sa di essere facoltativo.
Un mondo che esiste solo come sfondo all’accumulo di risorse non è davvero un mondo. È una scenografia.

Posizionamento critico

Scrivere di AFK Journey in modo eticamente onesto significa nominare quello che il gioco è, prima ancora di quello che fa. AFK Journey è un gacha game. Questo significa che i personaggi più potenti si ottengono attraverso estrazioni casuali, alimentate da valuta premium che si può guadagnare lentamente nel tempo oppure acquistare. Il gioco è free-to-play, e per i primi livelli la pressione economica è gestibile. Ma il soffitto esiste, ed è fatto di denaro. Chi spende avanza più velocemente, ottiene eroi migliori, compete con vantaggio nelle modalità PvP.

Il gacha non è di per sé immorale. È un modello economico come un altro, con le sue regole e i suoi rischi. Ma recensire un gioco gacha senza nominarlo è una forma di omissione. Molte delle recensioni di AFK Journey disponibili online tendono a sorvolare su questo aspetto, concentrandosi sul polish visivo e sulla generosità iniziale del gioco, che è reale. Il problema è che la generosità iniziale è parte del
design: ti mostra cosa puoi avere, poi comincia a diventare più avara. C’è anche una domanda più silenziosa che questo gioco pone, e che il giornalismo videoludico fatica spesso ad affrontare. AFK Journey è costruito per occupare tempo
senza occupare attenzione. Ti chiede di aprirlo ogni giorno, di raccogliere ricompense, di fare piccole azioni ripetute. È progettato per diventare abitudine. Questo tipo di design non è neutro: è deliberato, ed è ottimizzato per massimizzare il
tempo di permanenza dentro l’ecosistema del gioco, che è dove avvengono gli acquisti.
Esperia è un posto bellissimo. Ma è un posto costruito per trattenerti, non per farti stare bene. Ci si può giocare con consapevolezza, fissando un limite di spesa, decidendo in anticipo quanto tempo si vuole dedicargli. Ma quella consapevolezza non arriva dal gioco: deve arrivare da chi lo gioca. E il lavoro del giornalismo videoludico, quando è fatto bene, è aiutare chi legge ad arrivarci prima di aprire il portafoglio.

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Lehan Corne Botha

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