Ebbene sì, abbiamo finalmente potuto mettere le mani sul nuovo Action-Adventure atteso per anni, dopo trailer, annunci e ben due week-end di open beta decisamente convincenti.
A differenza di molti, non sono un veterano della serie e questo è stato il primo capitolo in cui mi sono tuffato di testa e dal quale, in realtà, non sono ancora del tutto riemerso dopo circa 100 ore di giocato: questa è la portata del coinvolgimento di questo titolo, con il game loop assuefacente che l’ha reso celebre e ha permesso al gioco di raggiungere le 8 milioni di copie vendute in appena 3 giorni, un risultato decisamente oltre le aspettative anche per la stessa Capcom. Non giocavo a un gioco di Monster Hunter dal 2013 con Monster Hunter 3G, che già mi affascinò tantissimo con il design accattivante dei mostri, dettagliati e realistici, e dell’azione frenetica e ad altissimo feedback per il giocatore, che in Wilds sono state tutte caratteristiche cardine e migliorate sotto ogni aspetto.
Monster Hunter Wilds è composto da due principali fasi di gioco: il basso rango, durante il quale si svolgono gli eventi di trama e vengono introdotti quasi tutti i mostri, uno per volta, e l’alto rango, che propone una sfida maggiore permettendoti di sperimentare nuove build.
È proprio l’alto rango la fase più longeva del gioco, che porta i giocatori a passare decine (centinaia?) di ore a cacciare questo o quel mostro, da soli o in multiplayer. Perché sì, il gioco è fortemente incentrato anche sulla componente multiplayer e pochi giochi sanno divertirmi quanto Monster Hunter giocato in compagnia, nonostante il nuovo sistema di interazione online più immediato rispetto ai precedenti capitoli ma comunque anacronistico guardando il resto del panorama videoludico, un sistema che ricorda un po’ gli MMO del passato.
Il sistema di combattimento è senza dubbio la componente più appassionante e centrale del gioco, che vi porterà a spendere il 90% del tempo cacciando mostri variegati e unici, sia dal punto di vista del design estetico che del parco mosse.
Le armi a disposizione del giocatore sono molteplici, raggruppate in 14 macrocategorie, ma nonostante ciò io mi sono ritrovato a usare una sola arma per la quasi totalità del mio giocato non per necessità, ma perché non ho mai sentito il bisogno di cambiare per noia o altro.
Il livello di difficoltà è variabile, ma lo definirei generalmente medio-basso se, come me, avete sulle spalle un buon bagaglio di giochi action. Avrei forse gradito un maggior livello di sfida in endgame, che può dare una spinta in più alla volontà di sperimentare con le armi e le armature a disposizione, che sono davvero tantissime e interessantissime, permettendo build davvero molto stratificate e personalizzabili.
La storia sicuramente non è sicuramente il punto di forza principale del titolo, nonostante sia scorrevole e piuttosto veloce in termini di ore di gioco. È quasi sempre prevedibile e questo è in gran parte causato dal fatto che non ci sono nemici umani, che indubbiamente aggiungono maggiore profondità a una trama complessa. Spesso e volentieri la storia è un pretesto per presentare un nuovo mostro, ma personalmente ho sempre perso molto più tempo a fare missioni secondarie o continuare a farmare lo stesso mostro per ottenere una nuova arma o un nuovo potenziamento, per poi proseguire nella trama principale solo una volta raggiunti i miei obiettivi, e mai mi sono ritrovato ad accelerare perché volevo sapere cosa sarebbe successo dopo – ma parliamoci chiaro, non è certo questo un difetto in un titolo che non fa della narrazione la sua componente principale, ma una maggior profondità e un paio di nemici umani dietro le quinte avrebbero probabilmente reso il tutto più interessante.
Come Capcom ci ha abituati, anche in Monster Hunter Wilds il comparto sonoro è eccellente: il mondo di gioco è vivo, le mappe sono sempre piene di animali e in sottofondo le musiche soavi e i versi degli uccelli o degli altri mostri piccoli creano un’atmosfera estremamente immersiva, sfociando poi in temi più epici durante i combattimenti contro i mostri grandi, uniche per quasi ogni tipo di mostro e sempre sensazionali.
E poi non si può non parlare della nuova mappa di gioco, composta di 5 aree principali liberamente esplorabili e molto grandi, all’interno delle quali trovare i mostri grandi da cacciare, le risorse da raccogliere o gli animali più piccoli da catturare e collezionare. Spesso e volentieri mi sono preso una pausa dalle missioni secondarie e principali semplicemente per farmi un giro nelle lande sconfinate che il gioco offre, per collezionare gli animaletti più rari o per osservare le incredibili interazioni dei mostri tra loro e con l’ambiente circostante. Queste mappe sono state rese facilmente percorribili grazie ai Seikret, cavalcature fortemente ispirate ai Chocobo di Final Fantasy che permettono di correre e planare per spostarsi velocemente, cosa graditissima.
Non è però tutto oro quel che luccica, ovviamente: c’è un grande problema di fondo in quello che, leggendo i precedenti paragrafi, sarebbe sembrato un gioco praticamente perfetto, ovvero un problema di ottimizzazione gigantesco, specialmente su console e PC low-end.
Ho giocato il titolo con una GeForce RTX 5080, scheda di ultimissima generazione che non mi ha assolutamente dato problemi, ma basta farsi un giro sul web per tornare con i piedi per terra e notare come il gioco sia stato ottimizzato davvero male anche su console dell’attuale generazione come PlayStation 5 e Xbox Series X/S, che le persone comprano per avere una soluzione più economica e poter giocare tutti i giochi in uscita con un buon compromesso.
Se ritengo accettabile che PC e console più vecchi siano lasciati indietro per il bene dell’evoluzione tecnologica, ritengo anche gravissimo che le console dell’attuale generazione o PC con schede grafiche di 3-5 anni fa come le serie 20 o 30 siano ignorati in fase di ottimizzazione, dato che rappresentano la componentistica posseduta dalla maggior parte dei giocatori, che dovrebbero aver accesso comunque a qualcosa di giocabile in maniera fluida, senza cali di FPS addirittura sotto i 30 o texture paragonabili ai primi tempi di PS4.
Il mio dubbio è che il RE Engine di Capcom, lo stesso di Devil May Cry 5 e Dragon’s Dogma 2, per capirci, sia stato sviluppato per titoli più lineari e che possa avere difficoltà con grandi quantità di modelli, problema che ha avuto in minor misura anche l’RPG fantasy dell’anno scorso e di cui non c’era traccia in DMC5. Perché però abbiano deciso di continuare ad utilizzarlo anche per questi titoli è un mistero, dato che trovo poco credibile che non fossero a conoscenza di queste problematiche.
In sostanza il gioco è promosso sotto ogni aspetto ludico e artistico, peccando però dal punto di vista tecnico su sistemi di fascia medio-bassa di questa stessa generazione, ma è estremamente consigliato in caso voi siate in possesso dei sistemi più avanzati sperando che nel tempo ottimizzino il titolo anche sul resto.
Lo consiglio specialmente a chi è avvezzo ai giochi d’azione frenetici e Wilds è un entry point perfetto per tutti, offrendo il giusto compromesso tra sfida e accessibilità, e se avete paura che possa risultare ripetitivo, paura che anche io avevo prima di giocare il titolo, state tranquilli: non riuscirete a staccare gli occhi dallo schermo e le mani dal pad, e vi divertirete tanto la prima volta quanto la trentesima ad affrontare lo stesso mostro, con approcci sempre diversi e sempre premiati dal gioco.