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Grime: quando metroidvania e soulslike si incontrano

Scritto da Matteo Arcangeli

Oggi parliamo di Grime, un gioco che prende il meglio di due generi dando vita ad un titolo originale ed avvincente.

Nell’universo dei videogiochi metroidvania e soulslike sono sempre stati due generi molto affini tra loro, sia per la complessità delle meccaniche, sia per quanto riguarda l’atmosfera descritta.
Spesso in entrambi i casi siamo chiamati ad affrontare lunghissime boss fight, che mettono a dura prova la nostra esperienza nel gioco. Allo stesso modo, di solito, le storie e i mondi dei rispettivi generi si distinguono per essere cupi, distopici e a tratti horror.

Nel caso del videogioco di cui vi parlerò oggi questi due generi sono stati perfettamente fusi insieme, dando luogo ad un platform 2D che ha lasciato molti a bocca aperta.
Nel caso in cui vogliate recuperarvi questo titolo, vi sconsiglio di andare avanti nella lettura, poiché saranno presenti diversi spoiler.

Grime è un videogioco indie sviluppato da Clover Bite e pubblicato da Akupara Games nel 2021; veniamo immersi in un mondo in cui tutto è roccia, compresi i suoi abitanti. In tal senso chi è composto da sassi male assortiti o poco scolpiti sta ai margini della società, chi invece ha un corpo ben definito e proporzionato vive nel lusso.

Si sa, la roccia col tempo si rovina, si frantuma e collassa su sé stessa per dare vita a nuova roccia e ricominciare il processo. In Grime ogni qualche migliaio di anni gli dei, che risiedono nel Cielo Pallido, portano verso l’alto la roccia sottostante e la assorbono, per poi riedificare il mondo dall’inizio e dare vita ad una nuova popolazione.
Ogni civiltà ha però un nemico comune ed imbattibile, L’Antico Dolore, che, semplificando, fa sentire le “rocce viventi” inutili ed imperfette e le spinge a modificare il loro corpo per renderlo perfetto. Tutti ne sono “affetti”, senza distinzioni di bellezza o classe sociale.

Nel gioco impersoniamo il “divoratore” dell’era corrente, ovvero un dio appena creato che ha il compito di distruggere il mondo. Per farlo, ovviamente, dovremo farci strada tra le numerose rocce che vogliono ucciderci per impedire, o almeno ritardare, la fine.

Il gioco si presenta dapprima come un normale metroidvania: un’ampia e vorticosa mappa che ospita diversi pericoli ed un movement set non dissimile da titoli come Hollow Knight. Come di consueto sbloccheremo via via più mosse, che daranno accesso a nuove aree, a nuove tattiche di combattimento e al backtracking, elemento molto più abbondante rispetto alla media dei metroidvania.

Parlando invece del combat system, il gioco ci sorprende consentendo un’ampia personalizzazione e rivelando così uno dei suoi lati soulslike.
Nel gioco sono presenti un totale di 28 armature e 43 armi diverse, sparse in giro per la mappa o vendute in cambio di determinati oggetti. Ogni arma appartiene ad una tra 10 classi, che ne determinano il set di combo e la velocità di attacco. Inoltre, ognuna di queste ha un’abilità unica, come la possibilità di avvelenare i nemici o la capacità di deviare i proiettili.
Il player ha a disposizione due slot, dove equipaggiare due armi contemporaneamente e cambiare velocemente stile di combattimento durante la partita.
Per quanto riguarda le armature invece, queste sono divise in tre pezzi, ciascuno con un determinato buff su una delle statistiche del protagonista. Unendo insieme i pezzi della stessa armatura, questa darà accesso al “bonus set” e quindi ad un ulteriore buff sulle statistiche o su un’abilità specifica.

Altro aspetto profondamente ispirato ai soulslike sono le statistiche dell’avatar. Il “divoratore”, oltre alla barra della salute e a quella del vigore come in un classico souls, ha la barra del Respiro, di cui parleremo a breve. In particolare il vigore determina quanti attacchi, parate o schivate consecutive si possono effettuare.
In più, ci sono tre diverse statistiche riferite al combattimento ed alle abilità del protagonista, ovvero Forza, Agilità e Risonanza. Queste possono essere incrementate secondo alcuni criteri a completa discrezione del player, che potrà quindi decidere di aumentarne una piuttosto che un’altra a seconda dello stile di combattimento che preferisce.
Ogni statistica infatti influisce positivamente su determinate armature, armi e abilità, potenziandone l’efficacia e la quantità di danno inflitto.

Già questo basterebbe per rendere Grime una perla nascosta del genere, in grado di proporre un format originale e funzionante, come si dimostra durante tutto il gameplay. Gli sviluppatori ci regalano però un altro sorprendente elemento: l’abilità Assorbimento del protagonista.

L’Assorbimento è un’abilità disponibile fin dall’inizio della partita che non solo rappresenta la core mechanic del gioco, ma è anche ciò attorno a cui orbita gran parte della storia.

Per quanto riguarda il gameplay, l’Assorbimento offre diverse aggiunte al combattimento, principalmente ponendosi come la meccanica parry del gioco. Usando questa tecnica al momento giusto possiamo bloccare e contrattaccare le mosse di diversi nemici, appropriandoci al contempo di una parte del loro Respiro e riempiendo così la relativa barra.
Il Respiro viene utilizzato sia come metodo per rispristinare gli HP, sia come barra dell’energia per alcune abilità; come per tutte le altre statistiche, progredendo nel gioco è possibile aumentarne la capacità.

Un nemico può anche essere ucciso dall’Assorbimento, nel caso in cui sia particolarmente debole o gli rimangano pochi HP.  Quando vengono eliminati in questo modo, alcuni nemici forniscono l’accesso a nuove abilità, per lo più passive, sbloccabili in cambio di una risorsa presente in quantità limitata nella mappa, come d’altronde molte altre, ma torneremo su questo discorso a breve.
Il player dovrà quindi decidere attentamente quali abilità passive sbloccare, poiché non ci sarà modo di ottenerle tutte contemporaneamente in un singolo salvataggio.

L’ultimo aspetto tecnico da trattare sono le risorse del gioco, che funzionano come in un normale metroidvania.
Le uniche risorse illimitate sono la valuta di gioco, rappresentata da piccole schegge di pietra rilasciate per lo più dai nemici uccisi, e quelle ottenibili dai mercanti, escluse ovviamente armi ed armature; si tratta quindi di oggetti lanciabili come l’occhio volatile, ovvero una normale bomba, o oggetti consumabili come l’ammasso di detriti, che riduce il danno subito per un periodo limitato.
Tutto il resto è nascosto negli scrigni sparsi per la mappa o è acquistabile dai mercanti solo una volta. Alcuni esempi sono le schegge sanguigne, utili per potenziare le armi, e gli icori sanguigni, ottenibili solo da certi nemici che non possono rigenerarsi, e servono per sbloccare le abilità ottenute dai nemici assorbiti.

Arriviamo adesso al lato narrativo del gioco, su cui cercherò di essere breve per evitare eccessivi spoiler.
Diciamo solamente che nel corso della storia incontreremo diversi personaggi: mentre alcuni di questi vorranno ucciderci, altri ci aiuteranno nella nostra missione, poiché indifferenti alla fine del mondo o convinti che riusciranno ad impedirla facendoci cambiare idea all’ultimo.

Uno dei nostri primi alleati è Yon, che appartiene alla classe più bassa del mondo di Grime, i rocciotesta, ammassi di sassi umanoidi con una testa enorme che vivono a Lithic. Yon vuole semplicemente provare a liberarsi dell’Antico Dolore prima della fine del mondo e per farlo deve raggiungere gli scultori a Palazzo Scolpito ed ottenere un corpo proporzionato. L’unico problema è che le rocce più antiche, le più grandi e potenti, impediscono a chiunque di lasciare la città e per questo decide di aiutare il “divoratore” in modo che liberi il passaggio.

Un altro alleato, nonché uno dei personaggi più importanti della storia, è Shidra, una delle rocce più antiche dell’era, che governa su gran parte del mondo. Egli è molto ben informato sulla natura degli dei e tenta di usare la sua conoscenza per salvare il suo popolo.
Sia gli dei che il protagonista sono delle rocce umanoidi, che al posto della testa hanno un buco nero. Per adempiere al loro destino devono assorbire molte rocce viventi per accumulare massa e diventare più forti, così facendo però ottengono non solo le loro abilità, ma anche i loro ricordi e sentimenti. Nonostante questo gli dei rimangono comunque vuoti dentro e sono mossi solamente dal desiderio di assorbire tutto il mondo.
Shidra utilizzerà questa nostra natura per tutto il tempo, nel tentativo di farci passare dalla sua parte: ci interrogherà di continuo sulla sacralità della nostra missione e ci farà notare che anche se, in quanto dei, L’Antico Dolore non ci affligge, non siamo mai soddisfatti della nostra opera e viviamo comunque nel dolore.
Gli stessi player saranno messi a dura prova di fronte alla consapevolezza che anche se il mondo delle rocce è pieno di ingiustizie, noi siamo coloro che stanno ponendo fine a milioni di vite.

Raccontato così sembra tutto molto bello, ma com’è giocare Grime?
Inutile dire che a me è piaciuto moltissimo, ma sentiamo che cosa ne pensa la critica.

Il titolo di Clover Bite si guadagna una media di 8,5/10 tra le varie testate e siti specializzati, come IGN e Metacritic.
Sorprende in particolare l’audace combat system, che riporta elegantemente le meccaniche souls nel metroidvania. Le possibili build sono praticamente infinite, adatte ad ogni stile di gioco e tutte con i loro pro e contro a seconda delle situazioni; in tal senso gli sviluppatori sono stati molto abili nel prevedere armi e potenziamenti in modo tale che non ci fossero delle build palesemente più forti di altre e garantire così una scelta reale da parte del giocatore, non dettata dalla wiki o dalla maggioranza della community.

Un altro punto a favore è da attribuire alla tematica dell’Antico Dolore, che offre diversi spunti sulla lore di gioco e lascia spazio alle interpretazioni per quanto riguarda i riferimenti alla società moderna.
È facile vedere in questo nemico astratto l’ossessione per la bellezza esteriore e l’eccessiva importanza che viene attribuita alle opinioni altrui, ma è anche un ottimo specchio sulle nuove generazioni, sempre alla ricerca di un posto nel mondo che forse non arriverà mai.

L’elemento più acclamato però, di cui non vi ho ancora mai parlato, è la grafica.
Solitamente siamo abituati a vedere metroidvania realizzati in pixel art e con una palette di colori molto cupa, come ad esempio Blasphemous. Grime adotta invece uno stile estremamente fotorealistico, con dettagliatissimi sfondi che sembrano estendersi per diversi chilometri dietro allo schermo.
Inoltre, la palette è decisamente più vivace e comprende colori come il verde e il rosa. Durante tutto il gameplay ci sembrerà di stare dentro il sogno di un bambino, o meglio dentro un incubo, pieno di colori e luoghi immaginari.

In conclusione possiamo dire che sicuramente Grime non ha ancora ottenuto una notorietà pari a titoli come Hollow Knight e forse neanche la otterrà mai, ma rappresenta comunque un esperimento molto ben riuscito.
Gli sviluppatori hanno avuto l’audacia di mischiare due generi estremamente complessi sia nel gameplay sia nello stile narrativo e ci si sarebbe potuto aspettare un gioco troppo difficile, incomprensibile e noioso da gettare nel dimenticatoio. Invece il loro impegno è stato ripagato e al momento stanno addirittura lavorando ad un sequel.
Grime II è in fase di sviluppo, ma per ora non è stata fornita alcuna data sulla possibile uscita. In ogni caso Clover Bite continua a dare aggiornamenti più o meno regolari sui loro progressi e speriamo di poter avere una data certa il prima possibile.

Con questo vi saluto e vi ringrazio per l’attenzione; mi raccomando, andate a recuperarvi Grime se ne avete la possibilità. A presto!

About the author

Matteo Arcangeli

Sono nato a Roma nel 2003, all'età di tre anni mio padre mi ha messo in mano un vecchio computer con alcuni giochi dentro, come poteva andare a finire? Oggi vivo la mia vita un quarto di videogioco alla volta e provo a far vedere alle persone la bellezza di questo vastissimo mondo digitale.

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